

Resultaten
.png)
MODULE 1
In de eerste module kunt u de definitie van gamification en de rol ervan in volwasseneneducatie, de geschiedenis en evolutie van gamification en de voordelen van gamification in volwasseneneducatie verkennen.
De module bevat nuttige informatie over welke technieken gamification kunnen bijdragen aan volwasseneneducatie en hoe gamification wordt gebruikt om taken interessanter, speelser, leuker en gemakkelijker te maken, en verschillende educatieve spellen in training en hun voordelen.
MODULE 2
In de tweede module verken je de principes en theorieën van gamification met digitale tools, krijg je uitleg over de basisprincipes van gamification, zoals scoren, beloningen, competitie en uitdagingen, leertheorieën die verband houden met gamification en hoe je effectieve gamified leerervaringen ontwerpt (doelen behalen).
De module bevat belangrijke informatie over enkele theorieën die verband houden met gamification, zoals behaviorisme, constructivisme, zelfbeschikking en de flowtheorie met de belangrijkste principes ervan.
MODULE 3
MODULE 4
In de derde module kunt u de belangrijkste tools en technologieën voor gamification verkennen, een overzicht krijgen van platforms, software en handige tools voor gamification, en selectiecriteria voor gamificationtechnologieën bekijken.
De module bestaat uit informatie en presenteert gamificationplatforms. Dit zijn complete systemen die verschillende spelelementen integreren om gebruikers te betrekken en te motiveren in educatieve of professionele contexten. Ook vindt u handleidingen voor het gebruik van deze handige platforms voor docenten/beheerders en studenten.
In de vierde module verken je de praktische strategieën voor het integreren van games in educatieve omgevingen.
Verder leer je over: het begrijpen van het verschil tussen games als entertainment en als educatieve tools; het verkennen van strategieën om beide aspecten effectief in evenwicht te brengen; het aanpassen van games om tegemoet te komen aan taalkundige, culturele en educatieve verschillen tussen leerlingen; het ontwikkelen van methoden om game-ervaringen te personaliseren op basis van de behoeften van leerlingen; het aanpakken van specifieke uitdagingen gerelateerd aan taalcultuur; en andere beïnvloedende factoren bij educatief gamen.